문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대전 격투 게임 (문단 편집) == 역사 == 대전 격투 게임의 근본은 1976년까지 거슬러 올라간다. 세가에서 아케이드용으로 [[https://lostmediawiki.com/Heavyweight_Champ_(lost_SEGA_arcade_boxing_game;_1976)|해비급 챔프]](Heavyweight Champ)[* 이후 1987년 컬러판으로 리메이크되기도 하였다.]라는 게임을 출시하였는데, 이 게임은 흑백으로 그려진 두 명의 복서를 글러브 모양의 컨트롤러로 위 아래로 움직이며 펀치를 날리는 일종의 [[체감형 게임]]에 가까운 모습이었다. 1:1 대결이긴 하지만 복싱 시합에 국한되어 있고 스틱과 버튼을 사용하지 않으므로 대전 격투 게임이라고 하기에는 많이 부족하지만, 복싱이라는 '격투기' 시합을 표현하고 있어서 초창기 대전 격투 게임의 형태를 갖추고 있다고도 볼 수 있다. 하지만 주먹만 사용하기 때문에 지금의 대전 격투 게임과는 많이 달랐다. 이후 1979년 벡터빔의 '[[https://youtu.be/HX4NspoYD8o|워리어]]'가 컨트롤러로 조작하는 '대전 격투'의 기초를 다졌고[* 미리 만들어진 배경 레이어에 당시로서는 최신식인 [[벡터]] 그래픽으로 그려진 검투사가 싸우는 게임이다. 하지만 탑뷰다.] 1981년 서던 소프트웨어의 드래곤즈 아이는 [[롤플레잉]]게임이지만 평면 사이드뷰 대전 격투의 화면 구성과 비슷한 모습을 갖추었고 데이터모스트에서 1982년에 애플 II용 등으로 제작한 [[https://youtu.be/jnER7vX7yn0|스워시버클러(Swashbucker)]]가 마침내 세계 최초의 순수 평면 사이드뷰 대전 격투 게임의 요소를 모두 충족하게 된다. 대전 격투 게임의 핵심이 되는 맨손 격투기의 경우는 울트라비전이 1979년에 [[아타리 2600]]용으로 만든 '[[https://youtu.be/nPuNs84XMVY|카라테]]'를 시발점으로 하고, 이후 1984년 조던 메크너가 제작한 [[카라테카]]를 기점으로 해서 같은 해 말에 발매된 [[코나미]]의 [[이얼 쿵후]]와 길거리 싸움을 소재로 삼은 [[닌텐도]]의 [[어반 챔피언]](Urban Champion)에서 최초로 주인공과 CPU의 일대일 맞대결 구도가 정립되어 조작가능 캐릭터의 디테일도 올라가면서 거기에 포커스를 맞추는 대전 격투 게임의 기본 개념이 완성되었다고 할 수 있다. 한편 손과 발, 잡기 공격이 모두 존재하는 격투기 게임으로 [[프로레슬링]] 게임이 있었으며 현재의 대전 격투 게임에 지대한 영향을 끼쳤다. 1990년대 중반 이후로 프로레슬링 게임은 대전 격투 게임과는 다른 프로레슬링 게임이라는 장르로 취급되는 경우도 있지만 일본 [[게메스트]]에서 1993년에 출시한 '최신 격투게임' 무크에서는 프로레슬링 게임 역시 '격투 게임'의 또하나의 시초로 보고 있다. 다만 당시의 분류인 격투 게임은 [[스트리트 파이터 2]](대전 격투 게임)와 [[파이널 파이트]](격투기를 사용하는 [[벨트스크롤 액션 게임]])라는 2가지 큰 부류를 합쳐서 칭하는 말이었다. 참고로 최초의 프로레슬링 게임은 [[테크노스 재팬]]의 '더 빅 프로레슬링'(1983). 촙, 킥, 그리고 [[바디슬램]] 등의 여러가지 잡기 기술을 구사할 수 있었다. 장르적인 측면에서 대전 격투 게임의 틀은 1987년 [[캡콤]]의 [[스트리트 파이터]]가 정리했다고 할 수 있다. 마치 액션 영화나 격투 만화의 세계를 그대로 게임으로 만든 듯한 연출과 특수한 커맨드 입력을 통한 [[필살기]]라는 신선한 개념에 더해, 플레이어의 '실력'으로 승부를 내는 것을 권장하는 게임 디자인은 많은 플레이어들에게 강한 흥미를 끌게 되었다. 시간이 흘러 1991년 캡콤의 [[스트리트 파이터 2]]는 우리가 현재 인지하고 있는 대전 격투 게임이라는 장르를 확립한 게임이다. 스파2의 엄청난 히트 이후, 1990년대 초중반에 대전 격투 게임 장르는 폭발적인 인기를 끌었으며 이 시기에 엄청난 수의 게임이 발매되었다. [[SNK]]가 1991년에 시작한 [[아랑전설 시리즈]]를 필두로[* [[아랑전설]]만큼은 스파2가 나오기 전에 이미 개발이 진행 중인 게임이라서 큰 시간차 없이 나올 수 있었다. 그럼에도 불구하고 내용이 비슷한 이유는 [[스트리트 파이터]]를 만든 개발진이 SNK에 이적해서 만든 게임이라서 그렇다.] 스파2와 유사한 형태의 대전 격투 게임 붐이 일었는데, 장르 자체가 아케이드 게임 업계, 좁게 보면 오락실 업주 입장에서까지 강력한 수익성을 갖추었다보니 수많은 게임 개발사들이 앞다투어 대전 격투 게임을 출시하기 시작했다.[* 지금 시점에서 보면 대전 격투 게임 업계에서 다소 생소할 수 있는 [[코나미]]나 [[쟈레코]] 같은 업체까지도 뛰어들었는데, 애초에 새로운 장르이다 보니 '생소한 업체까지 대전 격투 게임을 만들었다'가 아니라 '여러 회사가 대전 격투 게임에 뛰어들었는데 성공한 회사만 살아남아 계속 만들었다'라고 봐야 하겠다. 또한 [[코나미]]처럼 인기가 없더라도 대전 게임을 계속 출시한 회사도 있는데, 이 경우 인기가 없어서 계속 만들었다는 사실 자체가 알려지지 않았다.] SNK의 인기 캐릭터가 대거 등장한 [[KOF 시리즈]], [[버추어 파이터]]에 [[철권 시리즈]] 등이 각 회사에서 발매되었는데, 당시 KOF 94는 타회사 기종으로 이식이 되지 않아 가정용 판매량이 적었고[* SNK는 당시 [[네오지오 CD]]의 출시에 맞춰서 타회사 기종으로 게임을 이식하지 않는다는 방침을 발표했고, 딱 KOF 94가 대표적인 작품이었다. 하지만 1995년경 이를 번복하고 다양한 대전 격투 게임을 타회사 기종으로 이식했다. KOF 95의 경우 플레이스테이션, 세가새턴 등으로 이식되어 SNK플레이모어 인터뷰에 의하면 당시 글로벌 판매 100만장을 돌파한 타이틀이라고 한다.], 철권과 버추어 파이터의 경쟁 등 우여곡절은 있었지만 이로 인해 [[SNK]]와 [[세가]], [[반다이 남코 엔터테인먼트|남코]] 등은 상당한 수혜를 입고 대전 격투 게임 붐이 끝난 후에도 속편을 낼 수 있었던 반면 나머지 대다수의 게임들은 속편도 거의 나오지 않고 1~2년 사이에 역사 속으로 사라졌다. 반대로 속편이 나온 시리즈는 그나마 성공한 게임이라 볼 수 있다. [[스트리트 파이터 2]]가 엄청난 초대박을 터뜨리자 여러 게임 개발업체에서는 너도 나도 대전 격투 게임을 만들어대기 시작했는데 등장 캐릭터들 역시 [[아메리카 원주민]], [[닌자]], [[아랍인]], [[파라오]], [[군인]], [[조직폭력배]], [[죄수]], [[프로레슬러]], [[복서]], [[여자]], [[구기종목]] 운동선수 등등 매우 다양하게 만들었다. 이렇게 전혀 연관성 없는 사람들끼리의 대결은 전세계 통합 무술대회를 표방하기 위해서이다. 한때는 1990년대 게임 문화 전체를 대표하는 수준의 컨텐츠였고, 아케이드 뿐만 아니라 가정용 게임 등에서도 수많은 작품이 나왔다. 너무 많이 나와서 전체적인 품질이 떨어진다는 문제점도 생길 정도였다. 또한 기존 IP를 이용한 '캐릭터 게임'을 대전 격투 게임으로 만드는 경우도 많았다. 하지만 대전 격투 게임 붐이 사그러들기 시작한 1990년 후반 이후로는 게임 시장의 중심에서 오래전에 밀려난 상태이다.[* 다만 당시 장르의 인기는 시들었지만 2000년에 나온 [[길티기어 X]]의 경우 전작보다 훨씬 나아진 퀄리티로 높은 인기를 누렸고 2D 대전 격투 게임 장르의 수명을 연장할 정도였다.] 2015년 이후에도 매년 대전 격투 게임은 여러 타이틀이 꾸준히 제작이 진행되고 판매되고 있으나 시리즈 중 단독 타이틀로 글로벌 판매량 기준 500만장 이상을 달성했다고 발표된 시리즈는 [[스트리트 파이터 시리즈|스트리트 파이터]], [[철권 시리즈|철권]], [[모탈 컴뱃 시리즈|모탈 컴뱃]], [[스매시브라더스 시리즈|대난투]] 4개밖에 없다. 게임사의 오리지널이 아닌 기존 IP를 이용한 게임을 포함하더라도 [[나루티밋 시리즈|나루토]], [[드래곤볼/게임|드래곤볼]] 정도가 고작이다. 그 외의 대전 격투 게임들은 [[고인물|헤비유저]]들의 전유물이 되어가고 있는 중이다. 대전 격투 게임 붐이 끝난 후에 나온 2000년대 이후의 오리지널 IP 히트작(글로벌 판매량 200만장 이상)은 [[블레이블루 시리즈|블레이블루]], [[ARMS]] 두 가지 밖에 없다. 대전 격투 게임이 이렇게까지 몰락한 가장 큰 이유는 게임이 어려워져서 신규 유입 감소로 인한 도태에 가깝다고 볼 수도 있다. 아케이드 시장이 좁아진 것이라고 보는 시각도 있는데, 일본에서는 당시 다각도로 새로운 시도를 했기에 시장 자체가 작아지진 않았고 대전 격투 게임이 빠진 구멍을 다른 대전 게임([[건담 vs 시리즈]] 등), [[음악 게임]] 등이 가져간 것으로 보아 절대적인 이유는 아닐 것이다.[* 대전 격투 게임의 [[매너리즘]], 가정용 게임기의 보급 등이 맞물린 결과라고 한다. 일본의 경우 아케이드 시장 침체가 2000년 전후가 아닌 2007년까지 오히려 성장했다. 기존의 장르가 줄어들면서 마작과 경마, 퀴즈 게임이나 트레이딩 카드 게임과 합친 기기 등 일본 독자적으로 발전을 추구한 결과이다.] 한국에서는 [[온라인 게임]](+[[PC방]])이 인기를 끌어서 아케이드 게임 시장을 완전히 대체하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기